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Nuevas Tecnologías
Innovación con Propósito
En el MYO, diseñamos un Enfoque STEAM para que nuestros alumnos pasen a ser creadores.
A través de la Programación y Robótica, desarrollan soluciones inteligentes; mediante el Diseño Digital, dan identidad a sus ideas; y con la Comunicación Multimedia, producen contenidos con sentido.
Todo este ecosistema de aprendizaje se potencia en nuestros Clubes TED-Ed, donde los alumnos aprenden a comunicar sus proyectos con liderazgo y storytelling.
Simulador de Manejo

Nuestros estudiantes de 6º grado vivieron una experiencia de aprendizaje de alto rendimiento. Combinando ingeniería y creatividad, diseñaron y conectaron simuladores de manejo funcionales utilizando tecnología Makey Makey.
A través del enfoque STEAM, los chicos integraron:
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Ingeniería y Tecnología: Circuitos de conductividad eléctrica.
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Matemática y Ciencias: Análisis de interfaces y funciones motrices.
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Arte: Personalización estética de cada dispositivo.
Estación Metereológica

Nuestros estudiantes de 3º Año llevaron la tecnología al siguiente nivel. Utilizando 4 placas Arduino, desarrollaron un sistema de medición ambiental de alta precisión.
A través de la programación de sensores, los alumnos lograron:
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Capturar datos de humedad y temperatura del entorno en tiempo real.
Esta experiencia les permite entender cómo la tecnología traduce el mundo físico en datos digitales útiles para la toma de decisiones.
Interactive Design

Los estudiantes de Inglés Nivel 1 del nivel secundario trabajaron en el diseño y armado de paneles interactivos utilizando la placa Makey Makey.
En primer lugar, eligieron una temática de interés, investigaron y resumieron la información en inglés. Luego, diseñaron sus paneles en Canva, considerando aspectos de diseño gráfico como la distribución de botones, tipografía, paleta cromática, fondos, legibilidad y márgenes.
Una vez definidos los paneles, conectaron la placa Makey Makey y programaron su funcionamiento en Scratch, integrando las áreas de programación, electrónica y diseño.
De esta forma, el proyecto promovió el uso del idioma inglés en un contexto tecnológico y creativo, articulando saberes de Tecnología, Arte, Ciencias y Lenguas Extranjeras dentro de un enfoque STEAM.
Sistema de Riego

Nuestros estudiantes de 5to año lograron a través robótica educativa, desarrollaron una Huerta Automatizada capaz de gestionar sus propios recursos de manera inteligente.
La Placa Arduino esta vinculada a una estación meteorológica propia que permite:
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Monitoreo en tiempo real: Medición precisa de la humedad y temperatura del suelo para garantizar el crecimiento óptimo de los cultivos.
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Riego Inteligente: El sistema cuenta con una bomba de agua automatizada que, mediante el comando de los estudiantes, extrae y distribuye el recurso de forma eficiente.
Este proyecto no solo enseña programación y electrónica, sino que fomenta la conciencia sobre el uso responsable del agua y la soberanía alimentaria.
Joystick de pie - Fuego y agua

Los estudiantes de 5º grado diseñaron, cortaron y ensamblaron un joystick gigante, pensado para ser utilizado con los pies por dos personas en simultáneo, mediante la conexión con la placa experimental Makey Makey.
A través de esta propuesta, los estudiantes trabajaron en el diseño y armado de una interfaz analógica con orientación lúdica, incorporando conceptos de diseño de interfaces, usabilidad, ergonomía, geometría y electrónica.
El proyecto promovió el aprendizaje activo y la experimentación, favoreciendo la colaboración, la creatividad y la comprensión del vínculo entre el diseño tecnológico y la experiencia del usuario, dentro de un enfoque STEAM.
Basurero Inteligente
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Los alumnos de 6º Grado diseñaron y construyeron un prototipo de basurero automatizado. El objetivo del proyecto fue crear una solución tecnológica que mejore la interacción con los residuos, promoviendo espacios más limpios e innovadores.
¿Cómo funciona? Mediante el uso de un sensor de proximidad (ultrasónico) y un servomotor, el basurero detecta la presencia de una persona y abre su tapa automáticamente. Esta experiencia permitió a los estudiantes:
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Comprender la lógica de la automatización.
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Programar sensores para responder a estímulos del entorno físico.
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Diseñar estructuras funcionales con un enfoque estético y ecológico.
Prototipo de Energía Solar

Nuestros estudiantes de 4º año desarrollaron un proyecto ABP centrado en las energías renovables. El desafío consistió en diseñar y construir prototipos a escala que funcionan íntegramente con energía solar fotovoltaica.
A través de la experimentación directa, los alumnos lograron:
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Generar energía limpia: Utilizaron celdas fotovoltaicas para alimentar sistemas de iluminación en maquetas de su propia autoría.
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Integración STEAM: Aplicaron conocimientos de Electrónica, Geometría, Física e Informática para resolver problemas reales de ingeniería y diseño.
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Conciencia Ambiental: Uso eficiente del recurso y la importancia de la transición energética.
Mapping
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Nuestros estudiantes exploraron la técnica de Video Mapping, una disciplina artística y tecnológica que consiste en proyectar imágenes y animaciones sobre superficies reales para generar efectos visuales impactantes y tridimensionales.
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Diseño Digital y Animación: Creación de contenidos dinámicos pensados específicamente para "vestir" objetos.
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Ajuste Geométrico (Warping): Técnica para deformar y encuadrar la imagen proyectada de modo que coincida con los bordes del objeto real.
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Narrativa Visual: Uso del color, la luz y el ritmo para contar una historia sobre una superficie estática.
El resultado: Una experiencia inmersiva donde la tecnología transforma lo cotidiano en una obra de arte digital en movimiento. Es la unión perfecta entre Tecnología y Artes Plásticas, pilares fundamentales de nuestro enfoque interdisciplinario.
Barrera con Sensor
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Nuestros alumnos diseñaron y construyeron una maqueta capaz de gestionar el tránsito de forma autónoma.
Utilizando un sensor de presencia (que simula la llegada del tren) y un servomotor (que controla la barrera), los estudiantes programaron la lógica necesaria para:
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Identificar la llegada del tren.
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Bajar la barrera automáticamente para impedir el paso de los autos.
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Subir la barrera una vez que el tren ha pasado, restableciendo el tránsito.
Esta experiencia práctica les permitió simular situaciones reales de la vida urbana, comprendiendo la importancia de la ingeniería aplicada a la seguridad vial .
